关于动画结束的处理

一时兴起,写了这一篇文章。在实际开发中为了更好的表现,需要在一段动画播放后,再做别的行为

这篇文章3月6日开始定题,3月22日写完初稿,5月4日再补充一点,今天发布。

一.不同的动画组件

  1. 动画美术直接编辑动画,定位到要变化挂点的帧(比如24帧),在Events里添加一个动画事件, 名字规范成 TakeWeapon


这个方案

优:让美术准确控制帧数, 可以个性化
劣:所有模型该动作都要加一下。

二.用程序添加

网上有animation添加事件的

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AnimationEvent evt = new AnimationEvent();
evt.time = 0;
evt.functionName = "Test";
animation.GetClip("ani").AddEvent(evt);

但我们现在用的新动画系统Animator, 如何找到对应名字的动画呢?
找了一下 Animator的接口和成员变量,还是有一个可用的:

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for(int i=0;i< animator.runtimeAnimatorController.animationClips.Length;++i)
{
if(animator.runtimeAnimatorController.animationClips[i].name == name)
{
return animator.runtimeAnimatorController.animationClips[i];
}
}

能找到对应的名字的 animationClip,然后就可以

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AnimationEvent evt = new AnimationEvent();
evt.time = 24f/30;
evt.functionName = "TakeWeapon";
animClip.AddEvent(evt);

优:所有角色动画动作可以统一处理,不需要美术再加工

劣:时间不太好做个性化。

事件绑定好了,但是执行时报错误:
AnimationEvent ‘TakeWeapon’ has no receiver!
原来 TakeWeapon方法所在脚本必须挂在Animation(或Animator)所在GameObject上!

三.当使用Animator组件的时候

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void Update()
{
var stateInfo = an.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
if(stateInfo.IsName(_openName)&& stateInfo.normalizedTime >= 1f)
{
//播放结束
}
}

四.使用IEnumerator 等待动画的长度

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Animation Anim;
float time = Anim.Getclip("anim1").Length;
private IEnumerator WaitAnimationEnd()
{
yield return new WaitForSeconds(time);
EndAnimation();
}
private void EndAnimation()
{
// 动作播放结束
}

五.使用Animation踩的坑

1. 有一个头像大小缩放的动画,从Animation是没有任何问题的,但实际代码调用的时候,一直不执行。

功能开发中,优先级并不是特别高。就一直没查。
后来查找原因,当界面没有打开的状态下,执行动画的播放.当界面打开的时候再播放,动画部生效了,所以在animation调用的时候,要一句

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if(this.gameObject.activeInHierarchy == false)return;

2.基于四的思路,做了一个文字动画反复播放显示的内容。当同时添加两段文字的时候,只播放了一次。设计上是将文字做了队列缓存 。当一个动画播完在播放另一个。
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private Animation Anim;
public Queue<string> TipsStringQueue = new Queue<string>();
//Add String
public void AddString(string tips)
{
TipsStringQueue.Enqueue(tips);
if(!Anim.isPlaying)
{
ParseString();
}
}
private void ParseString()
{
if(TipsStringQueue.count == 0)
return;
string tips = TipsStringQueue.Dequeue();
if(!string.IsNullOrEmpty(tips))
{
//Json解析
//UI元素赋值
Anim["Anim01"].time = 0;
Anim.Play();
StopCoroutine(WaitAnimationEnd());
StartCoroutine(WaitAnimationEnd());
}
}
private IEnumerator WaitAnimationEnd()
{
yield return new WaitForSeconds(Anim.GetClip("Anim01").length);
EndAnimation();
}
private void EndAnimation()
{
if(TipsStringQueue.count>0)
{
ParseString();
}
}

Anim[“Anim01”].time = 0;在Play()之前写这句很重要的,不然就会出现当同时加入两个文字的时候,播放一次。

补充 把Loop的Animation停止指定帧

当时实习生遇到,把一个Loop的动画停在初始帧。
把循环动画停在指定的帧上,先给time赋值,在simple(),在stop()。

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private void StoLoopAnimationOnBegin()
{
Animation an;
an["an1"].time = 0;
an.Sample();
an.Stop();
}

原因是

在调用了动画播放之后,动画并不会立即应用(骨骼Transform并不会立即改变),最快也要等到本帧lateUpdate才能生效。

如果有特殊需求,希望在调用了动画播放之后立即生效,则可以紧接着调一句Animation.sample()

文章目录
  1. 1. 一.不同的动画组件
  2. 2. 二.用程序添加
  3. 3. 三.当使用Animator组件的时候
  4. 4. 四.使用IEnumerator 等待动画的长度
  5. 5. 五.使用Animation踩的坑
    1. 5.0.0.1. 1. 有一个头像大小缩放的动画,从Animation是没有任何问题的,但实际代码调用的时候,一直不执行。
    2. 5.0.0.2. 2.基于四的思路,做了一个文字动画反复播放显示的内容。当同时添加两段文字的时候,只播放了一次。设计上是将文字做了队列缓存 。当一个动画播完在播放另一个。
  • 6. 补充 把Loop的Animation停止指定帧
    1. 6.0.1. 原因是
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