Unity资源制作要求

模型面数要求

  • 武器面数:武器模型控制在150个三角面,187个顶点以内。贴图控制在1张,最大256256,最好128128。
  • 场景面数 场景(地形、建筑、其他装饰物)面数控制在10000面左右,贴图控制在最多2张512*512。
  • 主角面数 主角模型控制在900-1300个三角面(以最终导入unity3d中的三角面数量为准)。贴图控制在1张,最好256×256,最多512×512。
  • 小怪面数 小怪模型控制在600-900个三角面(以最终导入unity3d中的三角面数量为准)。贴图控制在1张,最大256×256。
    注意:所有单个模型不准出现超过20000三角面的情况,否则导出时可能会出错。

贴图材质应用规则

  • 1.贴图不能为中文命名,不能有重名;
  • 2.材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;
  • 3.同种贴图必须使用一个材质球;
  • 4.除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质;
  • 5.材质的ID和物体的ID号必须一致;
  • 6.若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图;
  • 7.带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分
  • 8.模型需要通过通道处理时需要制作带有通道的纹理,在制作树的通道纹理是,最好将透明部分改为树的主色,这样在渲染是可以使有效边缘部分的颜色正确,通道纹理在程序渲染时占用的资源币同尺寸的普通纹理要多.通道纹理命名时应以_al结尾。
  • 9.制作的贴图大小的长宽是2的幂次方,及时有空白部分,同事适用在Android和ios的制作要求
  • 10.场景使用lightMap,而不是实时光照
  • 11.UI图片不需要使用MipMap;
  • 12.和美术人员约定非常大的图片尽可能采用九宫格
文章目录
  1. 1. 模型面数要求
  2. 2. 贴图材质应用规则
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