Unity3Dy各个平台动态读取外部文件解析

前言

  • 临近项目上线,开始整理项目相关的热更新,之前项目使用AssetBundle更新UI和表格,后来项目引入Ulua。但热更新这块没有去。给了三天把原来项中把原来的AssetBundle更新重新开了一遍,之前没看到服务器配置这块,现在了了解整个更新的流程。这周再看项目重lua和xml的更新,lua和xml通过bundle的方式来更新。对于遇到的内容重新去看。

    一各个平台的资源路路径

    Window或者Mac

路径 解释
Application.dataPath 返回程序的数据文件所在文件夹的路径
Application.streamingAssetsPath 返回流数据的缓存目录,适合设置一些外部数据文件的路径
Application.persistentData 返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在次路径下存储一些持久化的数据文件
Application.temporaryCachePath 返回一个临时数据的缓存目录

Android平台

路径 解释
Application.dataPath /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
Application.persistentData /data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath /data/data/xxx.xxx.xxx/cache

iOS平台

路径 解释
Application.dataPath Application/XXXXX-xxx-xxxx-xxxx-xxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath Application/XXXXX-xxx-xxxx-xxxx-xxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentData Application/XXXXX-xxx-xxxx-xxxx-xxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath Application/XXXXX-xxx-xxxx-xxxx-xxxxxxx/Library/Caches

dataPath和streamingAssetsPath的路径位置一般是相对程序的安装目录位置,而persistentDataPath和temporaryCachePath的路径位置一般是相对所在系统的固定位置。那么现在明确了unity3d中各个地址在不同平台上的含义,下一个问题就来了,也就是我打包之后的资源要怎么和这些地址对应上呢?要知道在pc的editor里默认的资源文件存放的路径就是Assets啊,为何又会派生出那么多路径呢?

二Unity3d中资源的处理

Resources:

是作为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。它的特点简单总结一下就是:
1.只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。

2.会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。

3.主线程加载。

4.资源读取使用Resources.Load()。

StreamingAssets:

简而言之就是把prefab或者二进制文件封装成AssetBundle文件(也是一种二进制)。但是也有硬伤,就是在移动端无法更新脚本。

1.是Unity3D定义的一种二进制类型。

2.最好将prefab封装成AseetBundle,不过上面不是才说了在移动端无法更新脚本吗?那从Assetbundle中拿到的Prefab上挂的脚本是不是就无法运行了?也不一定,只要这个prefab上挂的是本地脚本,就可以。

3.使用WWW类来下载。

很多项目使用Ulua来解决热更新代码,android下可以通过热更新Dll的来热更新代码,苹果因为政策原因不允许,ulua成为适用苹果和android合适的选择

PersistentDataPath:

看上去它只是个路径呀,可为什么要把它从路径里面单独拿出来介绍呢?因为它的确蛮特殊的,这个路径下是可读写。而且在IOS上就是应用程序的沙盒,但是在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard。并且在Android打包的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,可以设置它的路径是沙盒还是sdcard。下面同样简单的总结一下:

1.内容可读写,不过只能运行时才能写入或者读取。提前将数据存入这个路径是不可行的。


2.无内容限制.你可以从StreamingAssets中读取二进制文件或者从AssetBundle读取文件来写入PersistentDataPath中。

3.写下的文件,可以在电脑上查看。同样也可以清掉

三补充

但是在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard。并且在Android打包的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,可以设置它的路径是(Internal)沙盒还是(External(SDCard))sdcard。

参考
Unity3D移动平台动态读取外部文件全解析

文章目录
  1. 1. 前言
  2. 2. 一各个平台的资源路路径
    1. 2.1. Window或者Mac
    2. 2.2. Android平台
    3. 2.3. iOS平台
  3. 3. 二Unity3d中资源的处理
    1. 3.1. Resources:
    2. 3.2. StreamingAssets:
  4. 4. PersistentDataPath:
  5. 5. 三补充
    1. 5.0.1. 但是在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard。并且在Android打包的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,可以设置它的路径是(Internal)沙盒还是(External(SDCard))sdcard。
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