个人最近踩的坑

6月份初稿,在6月-8月遇到的问题,总结反思.也是目前都已经解决掉的问题

一、半圆组件初始化显示异常

在用一个半圆组件。让item分布在恰当的位置显示,只有一个的时候居中,有2个时候在偏移30度的地方显示。但是打开界面第一次的时候,位置总是异常。
当时UE加组件的时候,并不清楚要这样。只是让2个角中一个显示就行了。后来UE告诉要程序控制一下组件。

《Lua程序设计(第四版)》读书笔记

Lua语言中的标识符(或名称)是有任意字母、数字和下划线组成的字符串(注意,不能以数字开头)

Lua语言中有8种基本类型:nil(空)、boolean(布尔)、number(数值)、string(字符串)、userdata(用户数据)、function(函数)、thread(线程)和table(表)。使用函数type可获取一个值对应的类型名称

最近的复盘-错误小结

最近线上测试,发现有2个C(概率复现,对玩家没什么影响)级BUG给到我,虽然一直也有出现,但没找到原因。因昨天打包电脑换工位,外面也刮风下雨。宅在家写点内容。小结下最近看到自己所犯的错误。

一、线上C级BUG

表现:可领取的特效没显示,显示上2/2,也没显示已经领取的打勾显示

Unity-Apk解包

在上海居住隔离的时候,整理了下为知笔记。发现了这篇于2018-06-07写完的,内容或许有陈旧

之前解过自己项目的包的代码,研究assetBundle打包的时候,像把bundle解压出来看。结合看来就一个包的逆向。

步骤

改名解压
  • 将”.apk”结尾的android包,改为”.rar”。可以等到以下几个文件

关于项目优化杂谈

在已经过去的两个月中花了3周,总结了下龙2中的优化内容,目标是为了新的项目做前期的规划;涉及相关的项目中细节内容,不详说,说下哪些可以规避的问题

一.工具类开发

1.查找重复或冗余未使用的资源
2.查找超过1024尺寸的图片工具并加入每日检查
3.添加对于资源检查的工具
对于美术资源的检测,对于资源的规范性的检测,可以减少一些资源是否合理的检测代码。

Unity里实现Hook函数

一.什么是钩子函数?

先来看一段百科:钩子函数是Windows消息处理机制的一部分,通过设置“钩子”,应用程序可以在系统级对所有消息、事件进行过滤,访问在正常情况下无法访问的消息。钩子的本质是一段用以处理系统消息的程序,通过系统调用,把它挂入系统。

游戏同步

早上在翻个人博客文件夹的时候,发现这篇18年10月30日写完的,再去翻了个人博客里,确实没发出来。随便把当时写的手稿也发上来。

游戏同步:帧同步和状态同步

帧同步:服务器负责转化客户端的操作,每个客户端在固定的逻辑帧执行该帧所有客户端的操作命令,通过在严格一致的时间轴上执行同样的命令序列得到同样的结果。主流的老牌RTS游戏都是帧同步:星际争霸、war3
状态同步:服务器承载所有计算,客户端只做表现。主流的大型MMO游戏都采用状态同步。

关于动画结束的处理

一时兴起,写了这一篇文章。在实际开发中为了更好的表现,需要在一段动画播放后,再做别的行为

这篇文章3月6日开始定题,3月22日写完初稿,5月4日再补充一点,今天发布。

一.不同的动画组件

  1. 动画美术直接编辑动画,定位到要变化挂点的帧(比如24帧),在Events里添加一个动画事件, 名字规范成 TakeWeapon


这个方案

优:让美术准确控制帧数, 可以个性化
劣:所有模型该动作都要加一下。

帧同步的逻辑工程维护

目前在做其他项目,之前维护接近一个月的逻辑工程,觉得写点什么才能对的起这段时光。当然来说,我也觉得做的不够好。既有经验的问题,也有在思考需求的不明确。在时间紧迫情况下,会有动作变形。

一.接手前的状况

客户端主要逻辑逻辑是使用C#写,但是逻辑工程是把客户端中抽出了一些逻辑部分的内容,2月份才开始做了第一版本。当时已经到4月低的版本,中间更新能编译成功,但不清楚是否有效。

我接手的时候已经到6月初了。当时7月给腾讯的版本中,有一项内容是战后做逻辑验证。逻辑工程要保持更新到最新,要在服务端可以启用。

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