Lua的多重继承实现

之前讲过在Lua中实现面向对象,今天详细聊下多重继承

继承

可以重新定义从基类继承的任意方法。只需要编写一个新方法就行了。
Lua语言中的对象有一个有趣的特性,就是无须为了指定一种新行为而创建一个新类。

多重继承

1.多重继承之在多个类中查找一个字段

其实多重继承没什么特别的,除非两个将要被继承的类有相同的函数名和属性,否则,处理起来很简单。

Lua的metatable和Lua的面向对象实现

对于项目的Lua的内容进行梳理,有些设计只是使用,但没有明白为嘛这样写。《Lua程序设计(第四版)》再读了一次就豁然理解了。

lua的metatable,元表可以对2个表进行操作的函数

元表是面对对象领域中的受限类。像类一样,元表定义是实例的行为。不过,由于元表给出了预定义的操作集合的行为,所以元表比类更受限;同时,元表也不支持继承。lua语言中的每个值都可以有元素了。每个表和用户数据类型都具有了各自独立的元表,而其他类型的值则共享对应的类型所属的同一个元素。

个人最近踩的坑

6月份初稿,在6月-8月遇到的问题,总结反思.也是目前都已经解决掉的问题

一、半圆组件初始化显示异常

在用一个半圆组件。让item分布在恰当的位置显示,只有一个的时候居中,有2个时候在偏移30度的地方显示。但是打开界面第一次的时候,位置总是异常。
当时UE加组件的时候,并不清楚要这样。只是让2个角中一个显示就行了。后来UE告诉要程序控制一下组件。

《Lua程序设计(第四版)》读书笔记

Lua语言中的标识符(或名称)是有任意字母、数字和下划线组成的字符串(注意,不能以数字开头)

Lua语言中有8种基本类型:nil(空)、boolean(布尔)、number(数值)、string(字符串)、userdata(用户数据)、function(函数)、thread(线程)和table(表)。使用函数type可获取一个值对应的类型名称

最近的复盘-错误小结

最近线上测试,发现有2个C(概率复现,对玩家没什么影响)级BUG给到我,虽然一直也有出现,但没找到原因。因昨天打包电脑换工位,外面也刮风下雨。宅在家写点内容。小结下最近看到自己所犯的错误。

一、线上C级BUG

表现:可领取的特效没显示,显示上2/2,也没显示已经领取的打勾显示

Unity-Apk解包

在上海居住隔离的时候,整理了下为知笔记。发现了这篇于2018-06-07写完的,内容或许有陈旧

之前解过自己项目的包的代码,研究assetBundle打包的时候,像把bundle解压出来看。结合看来就一个包的逆向。

步骤

改名解压
  • 将”.apk”结尾的android包,改为”.rar”。可以等到以下几个文件

关于项目优化杂谈

在已经过去的两个月中花了3周,总结了下龙2中的优化内容,目标是为了新的项目做前期的规划;涉及相关的项目中细节内容,不详说,说下哪些可以规避的问题

一.工具类开发

1.查找重复或冗余未使用的资源
2.查找超过1024尺寸的图片工具并加入每日检查
3.添加对于资源检查的工具
对于美术资源的检测,对于资源的规范性的检测,可以减少一些资源是否合理的检测代码。

Unity里实现Hook函数

一.什么是钩子函数?

先来看一段百科:钩子函数是Windows消息处理机制的一部分,通过设置“钩子”,应用程序可以在系统级对所有消息、事件进行过滤,访问在正常情况下无法访问的消息。钩子的本质是一段用以处理系统消息的程序,通过系统调用,把它挂入系统。

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