U3D贴图格式 GENERATE MIP MAPS

UI策划问我,是否要勾选上GENERATE MIP MAPS,勾选上后Loading图清晰多了。对此重新去看,以及整理在这里

工作小知识

在UITexture的格式上 是否勾选上GENERATE MIP MAPS。
之前问过其他人,说是影响不大。确实在安卓手机上,图片清晰度没有差别,但是 PC端上的海马模拟器上UITexture 图片就显得有差别了。勾选了后,图片显得模糊。
一张图勾选上Generate mip maps,会由0.5M到0.7M,资源会增大四分之一。
2D游戏的话,所有都不需要勾选多重采样,具有3D性质的贴图,我们都需要勾选上GENERATE MIP MAPS,这样会使贴图大小增加25%这样。
Loading图不需要勾选,人物模型和场景的贴图都要够勾选。
http://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporter.html

Android真机调试

真机调试优势:在于时候看到运行的cup使用情况,项目测试通过这个真机测试找出了卡的运行,在倒计时上。有协程一直被调用占用资源,在打开这个功能后很卡,通过这个方法,定位到原因。连接调试,运行到卡的时候,可看到什么代码造成的。

一.配置安卓打包环境

  • JDK和ADK安装
  • 安装完成配置adbtools的环境变量
  • 在unity里指定sdk和jdk路径

《从行动开始》读书笔记

《从行动开始》

一.你之所以难改变的原因

  • 不管是工作还是生活,帮助我们取得成功的并非“意志”而是“行动。只有改变行动,才能改变一切。
  • 如果能够长期采取有效的行动,甚至可以控制自己的意志。
  • “行动科学管理术”其原理来自“行动分析学”,简单说是排除一切抽象的概念和无法测量的因素,只以“行动”作为一切判断的标准。行动科学管理术将彻底分解行动法则,让每个人都能够轻松理解并完成目标。
  • 你越是依赖想法,越会出现“认知偏差”。正视现实

Unity3Dy各个平台动态读取外部文件解析

前言

  • 临近项目上线,开始整理项目相关的热更新,之前项目使用AssetBundle更新UI和表格,后来项目引入Ulua。但热更新这块没有去。给了三天把原来项中把原来的AssetBundle更新重新开了一遍,之前没看到服务器配置这块,现在了了解整个更新的流程。这周再看项目重lua和xml的更新,lua和xml通过bundle的方式来更新。对于遇到的内容重新去看。

搞定GTD

拆书书目:《搞定I-无压力工作的艺术》
作者是知名时间管理大师戴维-艾伦,GTD个人事务管理系统

一.你的大脑并不总是这么管用

  • 还有没有明确地认定它们的预期结果是什么
  • 你还没有确定你下一步的具体行动是什么
  • 你还没有把关于预期结果和即将采取行动的提示信息存入你所依赖的系统中去

如果清空大脑的事,就会持续不断地对你施加压力
材料来源

《游戏改变世界》读后感

游戏改变世界的作者:简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)

一.游戏化的4大目标

  • 更满意的工作
  • 更有把握的成功
  • 更强的社会联系
  • 更宏大的意义

    二.游戏化的运作机制

  • 实时反馈:游戏化的激励机制
  • 和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制
  • 让幸福成为一个习惯:游戏化的持续性

    三.游戏化带给互联时代的现实价值

  • 可持续参与式经济
  • 伟大的人人时代
  • 认知盈余的红利
  • 超级合作者

关于Markdown

Markdown 是一种轻量级的「标记语言」,它的优点很多,目前也被越来越多的写作爱好者,撰稿者广泛使用。看到这里请不要被「标记」、「语言」所迷惑,Markdown 的语法十分简单。常用的标记符号也不超过十个,这种相对于更为复杂的 HTML 标记语言来说,Markdown 可谓是十分轻量的,学习成本也不需要太多,且一旦熟悉这种语法规则,会有一劳永逸的效果。

C++学习记录

为什么要学习C++

  • 因为大学没C++
  • 面试上要求精通C++
  • shader学习也是要求有C++,图形渲染
  • 引擎的底层问题,不学C++没办法看懂
  • 未来如果需要学习UE4,减少切换时间

怎么学习

  • 知乎上关注了C++
  • 其次购买了《C++ Primer(第五版)》,2015年11月时候购入的
  • 看一些学习的免费课程

C++知识点(不定期更新)

一 对象实例化

  • 从栈实例化对象

二分法

二分查找又称折半查找,优点是比较次数少,查找速度快,平均性能好;其缺点是要求待查表为有序表,且插入删除困难。因此,折半查找方法适用于不经常变动而查找频繁的有序列表。首先,假设表中元素是按升序排列,将表中间位置记录的关键字与查找关键字比较,如果两者相等,则查找成功;否则利用中间位置记录将表分成前、后两个子表,如果中间位置记录的关键字大于查找关键字,则进一步查找前一子表,否则进一步查找后一子表。重复以上过程,直到找到满足条件的记录,使查找成功,或直到子表不存在为止,此时查找不成功。

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