前言
项目老大回家之前,让我和另一个人刚入职的程序,看新的一版的战斗UI的案子。但工作推进缺交给了原来的程序负责。只有4天的开发时间,就由原来的人负责。
在验收时间之前,出了一个中间版本,有几个问题。老大让我帮忙看下。
在重新梳理了下当前的需求,我在代码看到一个按钮逐渐显示的代码。我感觉对了下一个版本的需求。发现目前代码的无法满足,下个版本功能的扩展。
迈入新世界,为了成为有保持乐趣的Unity客户端
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这是关于资产,资源和资源管理的系列文章的第五章。
本系列的前一章介绍了AssetBundles基础知识,其中包括各种加载API的低级行为。本章讨论在实践中使用AssetBundles的各个方面的问题和可能的解决方案。
这是涵盖Unity5资产,资源和资源管理系列文章的第四章。
本章讨论AssetBundles。它介绍了构建AssetBundles的基本系统,以及用于与AssetBundles进行交互的核心API。具体来说,它讨论了AssetBundles本身的加载和卸载以及AssetBundles中特定资产和对象的加载和卸载。
有关AssetBundles使用的更多模式和最佳实践,请参阅本系列的下一章。
这是关于资产,资源和资源管理系列文章的第三章。
本章讨论资源系统。这是一个允许开发人员将资产存储在名为Resources的一个或多个文件夹中的系统,以及使用资源在运行时从这些资产加载或卸载对象的系统。
其实之前就好奇其他一些项目是怎么管理美术和策划文档,今天看到游戏项目中美术资源,策划文档等这些非代码文件需要加入到版本控制中去吗? - 知乎,决定把自己看到和听到一些组织方式总结下。
游戏开发者可分为两类:在他们的游戏引擎中使用STL模板库之类的。以及不使用的。一些开发者认为STL内存分配模式(memory allocation pattern)不高效,也导致内存碎片问题,使STL不能在游戏中使用。一些开发者认为STL的强大和方便超过它的问题,而且大部分的问题还是可以变通解决,笔者个人认为STL在PC上可以无障碍使用。因为PC上可以无障碍使用虚拟内存(virtual memory)系统,谨慎的分配内存变得不那么紧要(虽然游戏开发者仍要非常谨慎)。在游戏主机上,只有有限(甚至没有)虚拟内存功能,而且内存命中失败(cache miss)的代价极高,游戏开发者最好编写自定义的数据结构,保证是可预期或者有限的内存分配模式。(在PC上做同样的事情,肯定也不也错不了。)【以上内容来自《游戏引擎架构》第29页】