如何快速熟悉一个老项目

加入新的项目快一个月了。写了两个简单功能,做了一个比较复杂的功能。基本上也熟悉了一些内容了。作为思考怎么让自己更快的熟悉项目。

先玩游戏本身

  • 正常情况下,玩到一定级大部分的功能就熟悉了,对关键模块的内容就了解了。

Unity的内存优化以及在移动平台上的优化

在面试上有被问到这个两个问题,结合自己经历过的项目和看过的优化方案。做一次总结。

内存里有什么

Unity3D游戏引擎是如何分配内存的。有三大部分

Unity3D内部的内存
Mono的托管内存(值类型和引用类型)
第三方引入的DLL

Unity3D内部的内存

资源:纹理,网格,音频等等
GameObject和各种组件
引擎内部逻辑需要的内存:渲染器,物理系统,粒子系统

准备入职,写点东西

前言

从6月16日起,被通知项目解散,(说好的半个月的薪水,已经拖了半个月了,第二次遇到了拖薪,真的很心烦)。17日去苏州见我妈,没吱声,自己失业了。回来休息一周。然后更新求职状态,准备去面试了。主程看着项目情况不好,还有之前认识的老板找他,准备成立一家公司。算是有个保底的offer,后来这个机会有没了。

Unity资源制作要求

模型面数要求

  • 武器面数:武器模型控制在150个三角面,187个顶点以内。贴图控制在1张,最大256256,最好128128。
  • 场景面数 场景(地形、建筑、其他装饰物)面数控制在10000面左右,贴图控制在最多2张512*512。
  • 主角面数 主角模型控制在900-1300个三角面(以最终导入unity3d中的三角面数量为准)。贴图控制在1张,最好256×256,最多512×512。
  • 小怪面数 小怪模型控制在600-900个三角面(以最终导入unity3d中的三角面数量为准)。贴图控制在1张,最大256×256。
    注意:所有单个模型不准出现超过20000三角面的情况,否则导出时可能会出错。

Android端外推送到底有多烦

说Android端外推送比较烦,实际有两层意思:首先是说实现上比较麻烦,至今业界也没有找到一种完美的解决方案,Android程序员通常需要同时集成多家推送平台(如果有自己的端内推送,还要考虑与端内推送的配合);其次是说Android推送的市场现状比较混乱,无论选择哪一家,都让人纠结万分,难免心情烦躁。无论是你花费了多少功夫,做了多少优化,仍然可能存在推送不到或推送延迟的情况。

网上已经有很多关于Android推送的讨论,但很少有站在App开发者(特别是开发App的创业团队)的角度来进行介绍的文章。本文的目的,就是站在一个App开发团队的角度,集中讨论两方面的问题:

Unity推送SDk

Unityd的android和ios的本地推送

这个方式是固定时间,无需和服务器通信。内容不可更改。还有就是如果应用本身不在运行状态,其实没办法收到的。
详细内容。自己出个APK运行下,其实也很好理解的。效果最简单的DOME,在github上下载打包就可以实现。

功能错误小结

最近做了福星转盘的功能,做完后发现当记录次数很多了以后会有性能问题,历史记录很多的时候,打开会卡。

第一反应

现象:当我看到优化需求的时候,“对历史记录做限制”,我第一反应,看下Profiler是什么,造成性能问题。看到是协程的调用。有出现高峰值,有高达200多M。在多次UI操作中,内存还是稳定增长。

《重构-改善既有代码的设计》读书笔记

《重构》5W+2H的行文内容,结构很清楚。这是程序猿行文的风格。上周六写了Milp教程的小结,提及重构。楠哥周一京东上买了《重构》,趁着还有印象就抓紧看完了。信息量比较大,加深对重构的理解。

重构的第一步,为即将修改的代码建立一组可靠的测试环境,避免引入大量的bug.
重构技术就是以微小的步伐修改程序,如果你犯下了错误,很容易便于发现它

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