Unity中音效插件

这一篇文章是3月初开始写的初稿的,在听了公司邀请Wwise的人来演讲后,继续完善这篇文章。首发于(http:zhutaorun.win)

一.为什么使用第三的插件

  • 因为unity本身做的音效系统做的不够好,对于了很多的声音效果确实没办法满足,需要更多复杂的效果原生满足不了
  • 因为第三插件,让程序与音效师之间的配合更方便多了,原来的合作方式是程序需要很多的工作,而音效师能够发挥的空间有限,准确的说,Wwise提供了一套音效师与程序配合的流程
  • 方案成熟,以Wwise为例,从事音效这块很多年,2000年公司成立,到2015年王者荣耀使用,很多项目选择使用,端游守望先锋

UWA-Day-2018分享

4月21和22日在青松城酒店,参加uwa的大会。

前言

uwa作为在unity优化方向的专业团队,在支持各个公司的产品优化的基础上,也等到了一些很有意思的内容。

目前在使用uwa的unity版本分布情况,目前主要使用的版本还是5.3-5.6居多
还有游戏类型也有不同的变化,有卡牌三消=》arpg=》moba=》沙盒游戏(吃鸡等等)

代码质量

前言

项目老大回家之前,让我和另一个人刚入职的程序,看新的一版的战斗UI的案子。但工作推进缺交给了原来的程序负责。只有4天的开发时间,就由原来的人负责。
在验收时间之前,出了一个中间版本,有几个问题。老大让我帮忙看下。
在重新梳理了下当前的需求,我在代码看到一个按钮逐渐显示的代码。我感觉对了下一个版本的需求。发现目前代码的无法满足,下个版本功能的扩展。

AssetBundle的基本原理

AssetBundle基本原理

版本检查:2017.3 -难度:高级

这是涵盖Unity5资产,资源和资源管理系列文章的第四章。

本章讨论AssetBundles。它介绍了构建AssetBundles的基本系统,以及用于与AssetBundles进行交互的核心API。具体来说,它讨论了AssetBundles本身的加载和卸载以及AssetBundles中特定资产和对象的加载和卸载。

有关AssetBundles使用的更多模式和最佳实践,请参阅本系列的下一章。

资产,对象和序列化

资产,对象和序列化

版本检查:2017.3 - 难度:高级

这是关于Unity 5中的资产,资源和资源管理的系列文章的第二章。

本章将介绍Unity序列化系统的深层内容,以及Unity如何在Unity编辑器和运行时维护不同对象之间的强引用。它还讨论了对象和资产之间的技术区别。这里涵盖的主题是理解如何有效地在Unity中装载和卸载资产的基础。适当的资产管理对于保持加载时间短和使用内存使用率底至关重要。

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