struct 结构体类型的大小计算

关于偏移量

  • 偏移量指的是结构体变量中成员的地址和结构体变量地址的差。结构体大小等于最后一个成员的偏移量加上最后一个成员的大小。显然,结构体变量中第一个成员的地址就是结构体变量的首地址。
  • 由于存储变量时地址对齐的要求,编译器在编译程序时会遵循两条原则:
  • 一、结构体变量中成员的偏移量必须是成员大小的整数倍(0被认为是任何数的整数倍)
  • 二、结构体大小必须是所有成员大小的整数倍。

Unity小技巧-清除缓存

创建新帐号的时候,默认给选择服务器。目前创建新账号,会记录上个帐号的选择服务器id。

如何判断?

  • 在移动平台,可以通过服务器记录上次登录的服务器id,或者服务器不记录的话,可以用PlayerPrefs.GetInt(“ServieId”);
  • 在PC上要清除临时文件。

自动上阵功能开发的小结

最近一周中周一体检,周二发了一天低烧,周三才好一些。解决一个自动上阵的问题,截止到昨天晚上,算是最终解决问题。

槽点

这个功能没有案子,很早之前的案子也找不到。所以只能看代码。而我一边晕着看着代码,一边理当中的逻辑。

从功能划分

  • 设计的内容:主将=》副将=》武器。
  • 具体操作:下阵=》界面刷新=》上阵=》界面刷新
  • 对应到数据层:清楚数据=》设置新数据,整个过程都是客户端给服务器发协议,设置的计算是客户端来做。
  • 未知风险:代码哪一些处理;还有数量级上去了是否会出现卡顿;界面在刷新过程中会出现隐藏UI情况,感觉并不是很好。

MVC、MVP和MVVM的图示

MVC

  • MVC,全称是 Model View Controller,是模型 (model)-视图 (view)-控制器 (controller) 的缩写。它表示的是一种常见的客户端软件开发框架。
  • MVC 的概念最早出现在二十世纪八十年代的施乐帕克实验室中(对,就是那个发明图形用户界面和鼠标的实验室),当时施乐帕克为 Smalltalk 发明了这种软件设计模式。

Shader的纹理

一直在看《Unity shader入门精要》,纹理这章的划线重点部分笔记,关于纹理采样的内容。

  • 纹理是使用一张图片来控制模型的外观。纹理映射技术,把一张图“黏”在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色。
  • 在OpenGL中纹理空间的原点位在左下角,在DirectX中,原点位于左上角。Unity做了在DirectX平台上翻转屏幕图像纹理

如何快速熟悉一个老项目

加入新的项目快一个月了。写了两个简单功能,做了一个比较复杂的功能。基本上也熟悉了一些内容了。作为思考怎么让自己更快的熟悉项目。

先玩游戏本身

  • 正常情况下,玩到一定级大部分的功能就熟悉了,对关键模块的内容就了解了。

Unity的内存优化以及在移动平台上的优化

在面试上有被问到这个两个问题,结合自己经历过的项目和看过的优化方案。做一次总结。

内存里有什么

Unity3D游戏引擎是如何分配内存的。有三大部分

Unity3D内部的内存
Mono的托管内存(值类型和引用类型)
第三方引入的DLL

Unity3D内部的内存

资源:纹理,网格,音频等等
GameObject和各种组件
引擎内部逻辑需要的内存:渲染器,物理系统,粒子系统

准备入职,写点东西

前言

从6月16日起,被通知项目解散,(说好的半个月的薪水,已经拖了半个月了,第二次遇到了拖薪,真的很心烦)。17日去苏州见我妈,没吱声,自己失业了。回来休息一周。然后更新求职状态,准备去面试了。主程看着项目情况不好,还有之前认识的老板找他,准备成立一家公司。算是有个保底的offer,后来这个机会有没了。

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