功能错误小结

最近做了福星转盘的功能,做完后发现当记录次数很多了以后会有性能问题,历史记录很多的时候,打开会卡。

第一反应

现象:当我看到优化需求的时候,“对历史记录做限制”,我第一反应,看下Profiler是什么,造成性能问题。看到是协程的调用。有出现高峰值,有高达200多M。在多次UI操作中,内存还是稳定增长。

《重构-改善既有代码的设计》读书笔记

《重构》5W+2H的行文内容,结构很清楚。这是程序猿行文的风格。上周六写了Milp教程的小结,提及重构。楠哥周一京东上买了《重构》,趁着还有印象就抓紧看完了。信息量比较大,加深对重构的理解。

重构的第一步,为即将修改的代码建立一组可靠的测试环境,避免引入大量的bug.
重构技术就是以微小的步伐修改程序,如果你犯下了错误,很容易便于发现它

Unity 声音资源优化

Unity3D里声音分为,游戏音效和游戏音乐,游戏音乐,时间长度较长,音效很短。

一.Unity3D游戏引擎一共支持4个音乐格式的文件

  • .AIFF 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效

  • .WAV 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效

  • .MP3 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐

  • .OGG 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐

Unity3D图片大小设置

最近换新的UILoading界面,其中关键点涉及2个,

  • 加载速度,所以是没有采用Bundle加载的方式,而是放在放在Resouce文件下,用LoadPrefab = Resources.Load(“UI Root (Loading)”);在体验上加载最快
  • Texture大小的问题,因为当前屏幕大小是以1136640为基准。美术给出的图也是113660;而图片的大小都是2的N方,导入会压缩图片

U3D贴图格式 GENERATE MIP MAPS

UI策划问我,是否要勾选上GENERATE MIP MAPS,勾选上后Loading图清晰多了。对此重新去看,以及整理在这里

工作小知识

在UITexture的格式上 是否勾选上GENERATE MIP MAPS。
之前问过其他人,说是影响不大。确实在安卓手机上,图片清晰度没有差别,但是 PC端上的海马模拟器上UITexture 图片就显得有差别了。勾选了后,图片显得模糊。
一张图勾选上Generate mip maps,会由0.5M到0.7M,资源会增大四分之一。
2D游戏的话,所有都不需要勾选多重采样,具有3D性质的贴图,我们都需要勾选上GENERATE MIP MAPS,这样会使贴图大小增加25%这样。
Loading图不需要勾选,人物模型和场景的贴图都要够勾选。
http://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporter.html

Android真机调试

真机调试优势:在于时候看到运行的cup使用情况,项目测试通过这个真机测试找出了卡的运行,在倒计时上。有协程一直被调用占用资源,在打开这个功能后很卡,通过这个方法,定位到原因。连接调试,运行到卡的时候,可看到什么代码造成的。

一.配置安卓打包环境

  • JDK和ADK安装
  • 安装完成配置adbtools的环境变量
  • 在unity里指定sdk和jdk路径

《从行动开始》读书笔记

《从行动开始》

一.你之所以难改变的原因

  • 不管是工作还是生活,帮助我们取得成功的并非“意志”而是“行动。只有改变行动,才能改变一切。
  • 如果能够长期采取有效的行动,甚至可以控制自己的意志。
  • “行动科学管理术”其原理来自“行动分析学”,简单说是排除一切抽象的概念和无法测量的因素,只以“行动”作为一切判断的标准。行动科学管理术将彻底分解行动法则,让每个人都能够轻松理解并完成目标。
  • 你越是依赖想法,越会出现“认知偏差”。正视现实

Unity3Dy各个平台动态读取外部文件解析

前言

  • 临近项目上线,开始整理项目相关的热更新,之前项目使用AssetBundle更新UI和表格,后来项目引入Ulua。但热更新这块没有去。给了三天把原来项中把原来的AssetBundle更新重新开了一遍,之前没看到服务器配置这块,现在了了解整个更新的流程。这周再看项目重lua和xml的更新,lua和xml通过bundle的方式来更新。对于遇到的内容重新去看。
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