在已经过去的两个月中花了3周,总结了下龙2中的优化内容,目标是为了新的项目做前期的规划;涉及相关的项目中细节内容,不详说,说下哪些可以规避的问题
一.工具类开发
1.查找重复或冗余未使用的资源
2.查找超过1024尺寸的图片工具并加入每日检查
3.添加对于资源检查的工具
对于美术资源的检测,对于资源的规范性的检测,可以减少一些资源是否合理的检测代码。
迈入新世界,为了成为有保持乐趣的Unity客户端
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之前项目的主程说优化口诀,优化就三样。算法优化,把CPU的事情放到GPU,都不行了就开多线程干。
经历目前这个项目的优化,加上看了一些UWA的文章。
对程序员来说,提高“性能”;性能是关于计算机所需花费的时间和内存空间占用,宏观上保持保持每一帧的流畅,最终目标是对给player优质的体验。
对于Ta和美术-自由发挥艺术设计的“空间”。 最终目标就是给Player视觉上“炫炫炫”。
对于运营和发行来说,就是更多地玩家同屏人数,服务器可承载更多的玩家。对于初始包体要很小。
基础图形原理
计算机常用的算法和数据结构
对移动平台的硬件有充分了解(CPU,GPU,内存,I/O…)
对Unity在Mobile Device上的.net实现环境有所了解(mono or il2cpp)
详细可以看到wetest给予各项指标图,wetest的unity深度测试。
项目是用帧同步做的项目,之前做了一点战斗相关的功能,对于帧同步有一些认识。
一.宝箱对应的标识并没有消失
详细内容:接手新的空投改版任务,修改一个版本结束后,一直报第一圈第一个宝箱开启,场景中的模型消失,但对应的UI层的标识没有消失。
跟着下来是FixVec3转Vector3,再转FixVec3。数值已经和之前的完全不一样的。
反思为嘛之前没有出现转换出现的这样的问题,之前设计是方形的作为基本使用,当然数值上也是加上一个整数。
现在引入扇形,需要进行正弦余弦计算,小数点后保留6位,在转换后出现数值差异。以上图可见第3位上出现数值不同。
思考,是否可以避免使用FixVec3作为key,看了之前的代码确实难以改动。解决方案就是在原来类中加FixVec3存一份作为key值使用。
详细内容:一直觉得是UI上没清理对应的标识,觉得是AOI管理上,把对应的模型删除,但是没有确认。和做AOI模块的同事沟通,也觉得不受影响。后来在空投箱子销毁的地方加Log,看了下调用栈,确实在视野处理的时候,把空投宝箱的模型删除了。在加了空投宝箱的标识后,问题修复了。
当初设计空投宝箱的时候,AOI并没有使用,后来处理视野里可以见得内容,并没有把空投宝箱算进去
1.测试功能,没想清楚,明明可以改配置,快速测试,实际花了很多时间在等待过程。
2.因为是接手别人的功能修改,加宏看log,但是他个人的log代码,没有提交,自己打log重新看,比较聪明的做法是直接要一份他的log代码
3.和策划沟通,需要二次确认,有时策划听内容的时候,但是有没有认真听,很难确定,后期修改的,幸好代码基本没啥改动量。
4.关于帧同步的项目做视图和逻辑分离,注意一些数值转换后并不能再使用了。
5.如果新的功能开发,还是需要去沟通是否影响现有功能的内容。AOI管理了场景中的实体,空投的实体并没有被管理到。在处理的时候就删除了。
接到的任务需求是在将3d模型的内容在UI上显示
梳理了目前有3个种方式,当然没有好坏之分,只有合适与否。在开源项目中SomeTips的Scenes文件夹中,加入3DUIWayNo1-3的场景,看到以上的实现方式。
Camer是skyBox直接与UI混合。如果在放在UI节点下,因为在同一层级下,通过控制Z值设置前后的关系。
使用Rendertexur,Camera单独照模型,摄像机的内容放到RenderTexure,在UI界面上放入Raw Image。要设置渲染层都为RenderTexture。
renderTexture的方式,可以满足在两个不同的层级之间的需求。问题是美术效果上,需求要对于效果做shader上处理。用Camera和原来的在Camer下有色差,以及如果涉及粒子特效。粒子的效果的衰减。也有研究自己写shader解决Alpha的问题。
原因在于默认的粒子效果使用到的shader中使用了ColorMask RGB,所以只有RGB三个通道的值被存入了缓冲,而没有写入A通道的值, 所以我们得到的texture其实没有粒子的alpha信息,由於使用了ZWrite Off,所以也沒有粒子的深度信息,当我们把这张纹理拿出来显示的时候,由于某些粒子所在位置alpha值为0,所以通过alpha预存得到的RGBA值是(0, 0, 0, 0),所以最后也就看不到颜色了。
对用的解决办法是将shader中的ColorMask RGB改为ColorMask RGBA,写入粒子的alpha信息就行了。
使用多个摄像机混合,但要同时要求Camera都是深度模式,需要脚本去改变camera的depth值。另外渲染的camera的depeth要大于UICamera的。好处在于用的时候加载,在不用的时候就卸载了。方便自己的管理。
自己项目中选择第三种,原因是在需要在不同的场景下打开,如果是美术效果最好,当然是单独场景最好。而且背景上有更大的美术发挥空间。问题在于场景Loading会有点奇怪,不合乎策划设计的初衷,体验上有转场的感受。
研究了下守望先锋的宝箱,其实在同一个场景里,切到了场景某个点,进行操作的,没有加载的过程。如果在场景某个点作为开启的位置,目前多个场景都要处理。带来更多的美术工作量。后期需要美术管理反而变多了。